Mecánica básica del juego, incluyendo un concepto de nivel si corresponde
Una historia de fondo con los personajes principales
Una lista de ítems, power-ups u otras cosas que modifiquen a los personajes, la mecánica o el mundo del juego
Diseño gráfico de la historia y los personajes
Bocetos de todas las pantallas del juego y transiciones entre ellas
Transformar el juego en un archivo ejecutable
1. Mecánica básica del juego
En este apartado nos centraremos en diseñar la mecánica de nuestro juego. Botones necesarios para manejar a nuestro personajes o personajes, botones para acceder a otras pantallas, menús de pausa, ... Que pasa con los ítems cuando se usan o que pasa con el juego cuando se termina. Estos serian algunos aspectos a tener en cuenta a la hora de crear la mecánica de nuestro juego.
2. Historia y diseño
Esta parte depende de nuestra habilidades como dibujante, pero esta orientada al diseño de nuestros personajes, ítems, power-ups y el mundo que lo rodea. A parte tendremos que pensar la historia o trama principal de nuestro juego. Tamién podremos incluir sonidos o música que harán mucho mas llamativa nuestra creación.
3. Pantallas y transiciones
Una vez tenemos diseñada la mecánica del juego, la historia y los personajes, llega el momento de plantearse como serán nuestras pantallas y transiciones entre ellas. Pero deberemos tener en cuenta varias cosas: una pantalla es una unidad llena de elementos y es responsable de una parte del juego, cada pantalla puede estar compuesta de múltiples componentes y una pantalla permite al usuario interactuar con los elementos que la componen.
Sabiendo esto ya podremos diseñar las pantallas que tendrá nuestro juego, como por ejemplo puede ser un menú principal donde habrá dos botones (uno iniciara el juego y otro mostrara las puntuaciones) a parte mostrara el titulo del juego y otro botón de opciones. Una pantalla donde el usuario podrá interactuar y jugar con nuestra creación, compuesta de varios botones (pausa, movimiento de nuestro personaje, ...). Podríamos diseñar pantallas de ayuda, de pausa, de selección de nivel, de juego terminado, .... Todo dependerá de la idea que tengamos de nuestro juego.
Sabiendo esto ya podremos diseñar las pantallas que tendrá nuestro juego, como por ejemplo puede ser un menú principal donde habrá dos botones (uno iniciara el juego y otro mostrara las puntuaciones) a parte mostrara el titulo del juego y otro botón de opciones. Una pantalla donde el usuario podrá interactuar y jugar con nuestra creación, compuesta de varios botones (pausa, movimiento de nuestro personaje, ...). Podríamos diseñar pantallas de ayuda, de pausa, de selección de nivel, de juego terminado, .... Todo dependerá de la idea que tengamos de nuestro juego.
4. Programar el código del juego
Llega la hora de transformar todos nuestros diseños del juego en un archivo ejecutable y lo haremos a través de herramientas Android que son relevantes para la programación de juegos. Para ello usaremos interfaces por dos razones: nos permiten concentrar la semántica del código sin necesidad de conocer los detalles de implementación y por otro lado nos permitirá intercambiar la aplicación mas tarde (es decir, en lugar de utilizar la representación 2D CPU, mas adelante podríamos explotar OpenGL ES para visualizar nuestro juego).
Podríamos definir a una interface como un conjunto de métodos abstractos, es decir, en una interface declaramos los nombres de los métodos, la lista de argumentos y el tipo de retorno para cada metodo, pero no escribimos el bloque de código de cada método. De esto ultimo se encarga la clase que implemente la interface que deberá sobreescribir esos métodos con bloques de código o bien declarar nuevamente los métodos abstractos convirtiéndose en una clase abstracta.
Podríamos definir a una interface como un conjunto de métodos abstractos, es decir, en una interface declaramos los nombres de los métodos, la lista de argumentos y el tipo de retorno para cada metodo, pero no escribimos el bloque de código de cada método. De esto ultimo se encarga la clase que implemente la interface que deberá sobreescribir esos métodos con bloques de código o bien declarar nuevamente los métodos abstractos convirtiéndose en una clase abstracta.
Siguiendo nuestro articulo podemos dividir las partes del código en los siguientes módulos (cada modulo constara de una interface como minimo), que serán los encargados de llevar a cabo todo el diseño de nuestro juego:
Gestor de pantallas: sera el responsable de crear, cerrar, pausar o reanudar nuestras pantallas del juego.
Input: este modulo esta relacionado con el gestor de ventanas y sera en encargado de manejar las entradas del usuario (eventos touch, key, acelerometro, ...)
FileIO: encargado de leer, escribir en archivos. Tanto internal como external storage o incluso shared preferences.
Graficos: este es probablemente el mas complejo, a parte del juego en si. Se encargara de cargar los diseños y dibujarlos en la pantalla.
Audio: controlara todo efecto de sonido o música de nuestro juego.
Framework del juego: esta vinculado a todos los anteriores y proporcionara una base fácil de usar para escribir nuestros juegos.
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